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1.
Rev. Kairós ; 22(3): 319-333, set. 2019. ilus
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1392869

RESUMO

Estudos da literatura sugerem que os jogos com grandes deslocamentos no centro de massa e alterações na base de apoio desafiam o equilíbrio e são suficientes para melhorar o controle postural durante atividades funcionais, assim como promovem a interação social. Este estudo objetivou levantar os benefícios proporcionados pela atividade de jogar o Xbox boliche em idosos institucionalizados, e as motivações que os levaram a participar dela. Foi realizada uma pesquisa qualitativa, utilizando-se como base a Fenomenologia Social de Schütz, e aplicando-se como Instrumento a Escala de Depressão Geriátrica (EDG). Participaram do estudo 14 residentes de uma ILPI (Instituição de Longa Permanência para Idosos). Os resultados mostram-nos que esse tipo de atividade melhorou o humor da maioria dos participantes, além de aumentar a interação social e a satisfação dos residentes.


Studies in the literature suggest that games with large displacements in the center of mass and changes in the support base defy balance and are sufficient to improve postural control during functional activities, as well as promoting social interaction. This study aimed to survey the benefits provided by the activity of playing Xbox bowling in institutionalized elderly, and the motivations that led them to participate in it. A qualitative research was carried out using Schütz Social Phenomenology as the basis and applying the Geriatric Depression Scale (EDG) as an instrument. Methods: 14 residents of an Nursing Home participated in the study. Results and considerations: The result showed us that this type of activity improved the mood of most participants, in addition to increasing social interaction and residents' satisfaction.


Los estudios en la literatura sugieren que los juegos con grandes desplazamientos en el centro de masa y cambios en la base de soporte desafían el equilibrio y son suficientes para mejorar el control postural durante las actividades funcionales, así como para promover la interacción social. Este estudio tuvo como objetivo analizar los beneficios proporcionados por la actividad de jugar bolos de Xbox en ancianos institucionalizados, y las motivaciones que los llevaron a participar en él. Se realizó una investigación cualitativa, utilizando la Fenomenología Social de Schütz como base, y aplicando la Escala de Depresión Geriátrica (EDG) como instrumento. Participaron en el estudio 14 residentes de un LTCF (Centro de atención a largo plazo para ancianos). Los resultados nos muestran que este tipo de actividad mejora el estado de ánimo de la mayoría de los participantes, además de aumentar la interacción social y la satisfacción de los residentes.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Jogos Eletrônicos de Movimento/psicologia , Percepção , Idoso/psicologia , Pesquisa Qualitativa , Equilíbrio Postural , Instituição de Longa Permanência para Idosos , Motivação
2.
Rev. Kairós ; 20(4): 443-457, dez. 2017. ilus
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1008119

RESUMO

Jogos digitais com idosos podem ser considerados uma prática sociocultural muito enriquecedora tanto a pessoas idosas, quanto a profissionais envolvidos nesse tipo de atividade, tal como se vem verificando na atuação cotidiana de profissionais em Centros-dia no município de São Paulo (SP), Brasil. Neste Relato de Experiência, destacam-se os efeitos benéficos, de ordem física, cognitiva e emocional, advindos dessas práticas, e se explicitam as dificuldades encontradas no desafio de lidar com games junto a idosos, assim como os encaminhamentos que foram se configurando como bem-sucedidos no cotidiano de centros-dia públicos. Ganhos pessoais a ambas as partes envolvidas, assim como acadêmicos e profissionais, são auferidos com as práticas aqui relatadas, sustentadas em pesquisa.


Digital games with the elderly can be considered as a sociocultural practice that is very enriching both for the elderly and for professionals involved in this type of activity, as it has been verified in the day-to-day work of professionals in day centers in the city of São Paulo (SP). In this Report of Experience, the beneficial effects of physical, cognitive and emotional order arising from these practices are highlighted, and the difficulties encountered in this challenge are explained, as well as the referrals that have been configured as successful in the day-to-day public centers. Personal gains to both involved, as well as academics and professionals, are earned with the practices reported here, supported by research.


Los juegos digitales con ancianos pueden ser considerados como una práctica sociocultural muy enriquecedora tanto a las personas mayores, ya los profesionales involucrados en ese tipo de actividad, tal como se viene verificando en la actuación cotidiana de profesionales en centros-día en el municipio de São Paulo (SP) ). En este Relato de Experiencia, se destacan los efectos benéficos de orden físico, cognitivo y emocional provenientes de esas prácticas, y se explicitan las dificultades encontradas en ese desafío, así como los encaminamientos que se fueron configurando como exitosos en el cotidiano de centros-día públicos. Las ganancias personales a ambos involucrados, así como académicos y profesionales, se obtienen con las prácticas aquí relatadas, sostenidas en investigación.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Jogos de Vídeo/psicologia , Centros-Dia de Assistência à Saúde para Adultos , Jogos Eletrônicos de Movimento/psicologia , Cognição , Prazer , Atividade Motora
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